去12个月,全球游戏公司收购总额达125亿美元,刷新历史纪录。据投资银行Digi-Capital《2014年第二季度全球游戏投资回顾》报告显示,在125亿美元收购总额中,移动游戏公司收购规模为46亿美元,MMO游戏公司40亿,游戏技术公司28亿,主机游戏公司10亿。而游戏并购浪潮之所以席卷全球,有以下5大关键驱动因素。
1.移动游戏成长买方看重这个规模庞大的增长型市场。
Digi-Capital预计,至2017年,全球移动游戏收入规模将达330亿美元,较2013年的160亿美元实现翻番。面对增长如此迅速的大型市场,很多企业兴趣浓厚,继而通过收购移动游戏公司进行布局。腾讯5亿美元收购CJGames28%股份,及掌趣2.85亿美元收购玩蟹科技就是例子。
2.移动拼搭买方通过收购移动游戏公司,避免自己的市场被后者蚕食。
从用户使用率、收入以及游戏开发人才的角度来看,主机、PC、MMO、社交和网页游戏的地盘正在被移动游戏蚕食。有鉴于此,行业巨头往往通过收购移动游戏公司,避免被后来者抢夺市场和超越。例如,Zynga就以5.27亿美元高价收购了《笨拙忍者》开发商NaturalMotion,并承认Supercell已经吃了他们的午饭。
3.跨地域联合买方通过收购,展示在本国以及海外市场的资本力量。
Digi-Capital称至2017年,全球移动和在线游戏的总收入有望达到600亿美元,其中380亿来自亚洲,130亿来自欧洲。北美市场仍然重要,但其主机时代的霸主地位已不复存在。在中国、日本和韩国市场,涌现出西方人5年前闻所未闻的超大规模公司,例如,腾讯是全球最具价值的游戏公司,市值超过1500亿美元(比英特尔、思科和惠普公司更大)。有钱有势的亚洲企业野心勃勃在2013年前十大游戏公司收购事件中,亚洲买方主导了9桩。与此同时,欧洲也正迎来复兴,King、Supercell和Wargaming均属全球领先的游戏公司…….2013年日本软银与GungHo联手,以15亿美元收购Supercell51%股权,就展示了亚欧企业跨地域并购的巨大潜力。
4.遗产支点买方为未来布局。
互联网和移动游戏的现状与趋势印证了一个道理:谁能抢占颠覆性创新的高点,谁就能够生存。Facebook20亿美元收购OculusVR,是因为该公司相信虚拟技术潜力巨大。在亚洲,一批网游公司也在加快移动布局(《穿越火线》开发商Smilegate1.12亿美元收购Sundaytoz20%股权);另一方面,传统电信和图书出版公司也有意涉足移动和在线游戏。例如,天舟文化2.06亿美元收购神奇时代,大唐电信2.78亿美元收购要玩,中文传媒4.34亿美元收购智明星通。
5.市场周期买方利用当前投资阶段的优势。
2014年,两家英国游戏公司成功IPO:King和GameDigital,中国公司触控科技却推迟了IPO计划,原因是公司估计过低。有人认为游戏公司被低估了,交易比IPO更有意义,而这就为很多有意收购游戏公司的企业创造了机会。
游戏陀螺 2014年07月16日